反正都是「二手货」阿里把闲鱼和拍卖联合起来了 不过它们能算是「分享经济」吗?

5 月 18 日,阿里巴巴集团在杭州宣布将旗下「闲鱼」和「拍卖」业务将「合并同类项」。

阿里巴巴集团 CTO 张建锋出席发布会表示:作为阿里集团旗下两项高速成长的业务,「闲鱼」和「拍卖」都具有很强的相似性,比如强互动的社区基因,并探索包括闲鱼拍卖、闲鱼二手交易、闲鱼二手车在内的多种业务形态。并特别强调「闲鱼和拍卖不是相加,而是相乘。」张建锋说。

实际上,在 2003 年淘宝网在刚诞生的时候,「拍卖」就已经是一种交易方式了,只是当时整个中国社会零售品消费总额仅为 5 万亿人民币,消费者手中可流转的商品乏善可陈;而就在 5 月初阿里巴巴公布的财报显示,光是阿里巴巴集团 2016 财年平台销售额已超过 3 万亿,这也为「拍卖」这种交易模式创造了重要的话语环境。

阿里旗下拍卖业务则上线于 2012 年,该平台上拍品标的形形色色,包括明星名人、司法资产、上市公司股权、海外岛屿、意大利古堡等,近期在「papi 酱拍卖」中使用的全球首创的「边看边拍」新玩法创下了 500 万人围观和参与的记录。阿里拍卖业务方面表示,在互联网时代,拍卖可以跨越时间和地理的界限,召集最多的参与者、实现被拍物品的「价值最大化」,也让参与拍卖的门槛降低。

闲鱼目前开始采用邀请制的方式,对部分个人认证用户定向开启「大众拍卖」的尝试。规则进一步完善后,平台会逐步开放让越来越多的用户参与其中。

阿里多次强调,「闲鱼」与「拍卖」相似的地方在于:社区+拍卖+交易=分享经济社区化平台。并特别强调这是一种新的「分享经济」模式。并认为「闲鱼、拍卖天然带有草根社区与分享经济的基因,一旦合体,将有望彻底打通海量用户、移动社区群落与商品交易的链路,勾勒出一幅分享经济模式的巨大想象力蓝图。」

然而目前业界对于「分享经济」这个概念有广泛共识的定义是「共享经济 (Share Economy) 是指拥有闲置资源的机构或个人有偿让渡资源使用权给他人,让渡者获取回报,分享者利用分享他人的闲置资源创造价值。」也就是说,分享经济的重点在于转让资源的「使用权」而保留「所有权」。然而不管是在「闲置物品交易」或者「拍卖」中,资源的「使用权」和「所有权」都已经被转让,那么是否还能被看作为一种「分享经济」吗?如果按照这样的说法,在淘宝/天猫上的这种交易模式也是否能够算到分享经济中呢?

阿里巴巴 CTO 张建峰(行癫) 告诉 TECH2IPO/创见记者:

(淘宝/天猫模式与闲鱼/拍卖模式区别在于)一个是生产经营行为,一个是社区行为,这是很明显的区分。因为我以前用来交换的商品是近货进来的,并不是自用的,这个是非常明显的区别。所以刚才也说到,我们整个组织形态,包括整个排序形式,都不是依照一些传统的零售的角度来看的,做销售、做品牌、做推广,都是根据你的兴趣是不是相关,跟你的周边,等等来做一些决定的因素。并不是以赚钱为模式的,我们其实并不是为了赚钱,是把闲置的东西处理,我认为分享经济这个事情,本身就可以重新定义。
所以这个本身也是一个交换,要重新定义,有些是实物的交换,有些是时间的交换,有些是空间的交换,这个肯定是你做到多少规模、做到多少大,对整个经济的发展,包括一些创新的帮助,要重新定义,这个名词是什么,不能定义一个名词然后在这个名词上干事情。

闲鱼负责人处端也补充认为分享并不是说今天我把这个杯子或者把这个东西借给你了才叫分享,闲鱼对「分享」概念的理解会更深一些:

我们认为分享是价值得到了传递,这就叫分享。闲鱼一开始做闲置的时候,其实这个东西在你这里价值趋近于零,但是在别人那里价值得到了放大,这是最好的分享。

也就是说在阿里巴巴看来,「分享经济」的这个定义需要更新,重点并不在于资源「使用权」和「所有权」的归属,而在于「是否可以把闲置的物品创造出价值」,同时「并不是以赚钱作为目的」。

在我看来,互联网世界中的「概念」如同互联网世界一般是「碎片化」的,出于公司营销的需要经常会把一些概念进行所谓的「升级」、「颠覆」、「改变」、「创新」,甚至于「创造」一些新概念。正比如「分享经济」这种概念本身并不是一个新鲜的说法,共享经济这个术语最早由美国得克萨斯州立大学社会学教授马科斯·费尔逊(Marcus Felson)和伊利诺伊大学社会学教授琼·斯潘思(JoeL.Spaeth)于1978年发表的论文(Community Structureand Collaborative Consumption:ARoutine Activity Approach)中提出。只是由于为了适应新产品的出现,「共享经济」又重新火热了起来,所以到底「共享经济」的定义究竟是什么永远也不会有一个正确的答案,并相当程度上受到市场营销的影响。

另外,也有一些所谓「分享经济专家」也提出过,共享经济的主要特点是,「包括一个由第三方创建的、以信息技术为基础的市场平台。这个第三方可以是商业机构、组织或者政府。个体借助这些平台,交换闲置物品,分享自己的知识、经验,或者向企业、某个创新项目筹集资金。」如果按照这样的说法,阿里巴巴认为的「分享经济」概念也不是没有道理的。

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Google 想要在你的眼里放一个相机

两家科技界巨头已经申请的专利将使你的眼睛被他们所用。

索尼和 Google 都发布了新的相机计划,这个相机可以佩戴在你的眼睛里,主要记录你所看到的事物,同时还具有连接功能。这意味着别人可以获取你正在看的景象。

索尼申请的是隐形眼镜相机专利,击败了来自三星和 Google 申请的相似专利。索尼授权专利中描述了一种适合人眼的隐形眼镜相机,通过几种眼睛故意闪烁组合来控制相机什么时候记录和捕捉。

如果这听起来像你已经看过的东西,是因为在许多科幻电影中已经出现了类似场景,包括最近很火的碟中谍,里面出现了利用相同的虚拟技术来以一种隐蔽的方式去捕捉文件和场景。

在你工作的地方和几年后在超市,这项技术听起来可能比较害怕。但是如果这个隐形眼镜相机使你畏缩,那么 Google 要创造的将会使你的眼睛处于恐惧中。

因为 Google 没有采用可穿戴式的眼镜相机方案,而是选择了光学植入的方案代替

这是事实,因为 Google 的这项专利应用(据美国媒体 The Verge 报道,这项专利在 2014 年申请,但是在上周才公布)展示了一种可在眼内安装的相机,很有可能是借助于医学手段,这样你就可以预览任意数量的恐怖电影了。

Google 同时提到在相机中嵌入 LTE,GPS,NFC 以及其它信号传输模块来使其支持信息传输。

但是可能什么地方出现了差错?

诚然,眼镜相机在某些场景下很有用。比如,如果正在看一场抗议游行,一场讲话以及一场音乐会时,想要把其记录下来;如果你恰好需要实时的记录某些东西,同时需要你的双手处于空闲状态(或者是不允许人们手举手机),这些都是眼镜相机的应用场景。

但是即使在这个列表中,有许多需要买门票的事件(人们需要花钱去观看),那些推广员可能不希望你利用眼镜相机进行免费的录像。因此比较符合逻辑的办法是,在你进入场馆之前会像检查你的包裹一样检查你的眼睛是否佩戴了相机。

这里先暂且不说两年前那个嘲笑带着 Google 眼镜像是傻瓜冗长的故事,如果眼镜相机无处不在,嘲笑将变的妄想。试想你不能看到有人正在拍你,因为他们没有带着一个糟糕,难以忽略的像是个呆子的眼镜,同时做广告:「不要取笑我,除非你想上 Youtube。」

很明显穿戴者的目的是人们所关注的,但是这不是人们需要担心的唯一一个困扰。所有相机之间可以通过连接点来进行信号传输,这意味着你的相机具有信号传输的能力。信息可以像你浏览数据那样被别人访问。

想象一下,这样 Google 就可以知道你正在读什么报纸,你的医药箱里面有什么样的药品。想像一下他们正在看着你的钱包,银行卡信息,电子邮箱内容,冰箱里装的东西和你的运动包里的物品。

想象一下, Google 知道你乘坐那辆列车上班,你工作的地方,在工作中你和谁交流以及你什么时候和你的妻子发生过争吵。

想象一下,第三方入侵了你的设备,获取了上面的信息,这意味着那些不能从你的浏览器读取到的信息突然间到了别人的手里。

但是也许这些担忧都是多余的。毕竟,关于这项技术在英剧「黑镜」中出现过,并且在剧中这项技术没有带来负面不好的事情。

文章来源:THE DAILY BEAST,TECH2IPO / 创见 赵旭编译,首发于创见科技(http://tech2ipo.com/),转载请注明出处。

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接受挑战:全身力反馈式 VR 体验装置 AxonVR 公布设计原型

在我们过去的文章中,有关 VR 交互设计的思路,曾经提出过这样一个观点:

原汁原味「无限拟真」的体验并不是玩家追求的目标,玩家真正追求的,是与现实貌合神离的「感官体验」;换句话来说,只有让玩家不必很累很麻烦也能轻松享受体感操作的乐趣,那么这种 VR 互动控制方案才具备存在价值。

因此,当前市面的上大部分「步行模拟」装置——无论是低阻尼抛物面还是以「无限甲板」为代表的传送带方案,在本质上都与玩家追求的目标相差甚远。当然,空有理论总会让人感觉缺乏说服力,不过时至今日终于有厂商开始尝试这条思路上的设计方案了——那就是 AxonVR。

贴肤之触

在许多朋友的印象中,提到全身接触式的 VR 互动体验装置,最直接的反应就是从头到脚覆盖每一寸皮肤的连体紧身衣——显然,AxonVR 的设计方也对这种思路深表认同:在目前公布的讯息中,我们可以看到这款装置拥有一套可以产生热能与触觉反馈、包含手套与靴子的速干材料紧身外套,虽然和我们印象中类似滑雪衫的连体装还有点区别,不过至少在形制上已经是像模像样了。

那么问题来了,AxonVR 究竟用了哪些方案提供贴肤的触觉反馈呢?答案其实一点也不复杂——说实话用简单得让人哑然失笑恐怕还要更恰当一些:和上个世纪登月时代的宇航服类似,AxonVR 的外套表面下埋藏着可以提供冷却降温效果的散热塑料水管,除此之外还有负责加热的隔层,以及用压缩空气控制收缩舒张的软管——相信绝大多数朋友都能马上猜得出以上组件各自的功能吧。显然,这种一根筋到让人无语的设计思路最直接的后果就是整套原型服装变得臃肿不堪,不过话又说回来,单从体验的完整度与方案可行性来说,至少在目前这种直截了当的思路给出的方案依旧是最靠谱的。

动力悬挂

不过,即便已经用紧身衣初步搞定了触觉感受,某些更为直观的需求——力反馈,助力系统以及最重要的动作捕捉控制装置依旧不见踪迹。显然,AxonVR 的设计方对此另有打算:把所有的功能装置统统塞进一件紧身衣里还要保持整套系统轻便灵活显然是不现实的,因此他们拿出了另一套组件——悬挂式的外接动力骨骼。

没错,诸位不必怀疑自己的眼睛——尽管看上去简陋得令人叹为观止(即便是设计效果图依旧如此),但根据 AxonVR 研发方的介绍,这款看似毫无可靠性可言的设备确实具备完整的力反馈功能,并且在动作自由度方面的表现要比市面上的「跑步机」方案出色得多。当然,和多少已经能拿出原型的触觉外套相比,这套动力外骨骼装置的设计难度明显要高出不止一两重境界,官方给出的照片也仅仅显示了安装在腿部的组件,不过谢天谢地,至少悬挂结构还是初具雏形了。

原型启示

除了研发方面的挑战之外,尽管现阶段来说似乎依旧为时过早,但价格成本的控制无疑也是 AxonVR 面临的最直接问题之一;根据 RoadtoVR 的报道,AxonVR 的数字营销经理对这款设备的评价是「非常酷,但也非常昂贵」,被问及具体价格之后则用一句「4999 美元送回家」的玩笑一带而过。显然,作为一款成套发售的完整设备,AxonVR 的价格恐怕并不是一般用户能够接受的——但问题在于,我们何必要对「一次性完整采购」的思路抱有如此强烈的执念呢?

事实上,如果我们把 AxonVR 的套件进一步拆分,很容易得出一整套模块化的控制外设组件——并非所有的 VR 游戏都必须装备完整的控制组件才能正常体验,针对不同类型的作品依次采购相应的部件,然后逐步完善最终得出完整的 AxonVR 套装,这种思路恐怕也并非毫无可取之处;而对于游戏开发商来说,利用 DLC 以及资料片等手段控制初期投入的内容制作成本,然后利用初版销售的利润逐步完善 VR 体感方面的元素,从而一点点创造出拥有完整虚拟现实沉浸体验要素的作品,似乎也是另一种不乏参考价值的方案。

再进一步来说,倘若这种「化整为零」的套件开发技术逐步被市场接受成为了绝大多数开发者和玩家认同的标准模式,那么甚至还可以推出公版与非公版的规格来细分设备价格与功能卖点,从而更深入地满足不同用户的实际体验需求。事实上,从开放式设备(PC)和封闭式系统(如主机)的发展历程来看,这种籍由组件多样化和需求差异化推动的 DIY 主导市场,恐怕才是快速推动硬件发展进步的最合理模式。

本文由 TECH2IPO / 创见(tech2ipo.com)编辑 @坏香橙 撰写,转载或使用本文素材进行二次创作请参阅 版权信息

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